Neotolis Engine: собственный C‑движок за 5 месяцев готов к первой игре
Разработчик создал 3D‑движок Neotolis Engine на C17 за пять месяцев, уже реализовал базовый рендер и готов к инкрементальной игре о проблеме вагонетки. При этом активно использует Claude и Codex.
Как появился Neotolis Engine
В августе 2026 года автор проекта объявил о начале работы над собственным игровым движком на C17 — Neotolis Engine. Цель была двойной: глубже погрузиться в низкоуровневый рендеринг и собрать инструмент, с которым будет приятно работать над собственными играми.
Пять месяцев разработки
За пять месяцев команда из одного человека построила базовую архитектуру:
- Модульный рендерер с поддержкой PBR‑шейдеров и пост‑процессинга;
- Система сущностей‑компонентов (ECS) для гибкой организации логики;
- Сцена‑граф и простой редактор уровней;
- Инструменты загрузки моделей (OBJ/GLTF) и текстур.
AI‑помощник в коде
Для ускорения разработки автор использовал два AI‑инструмента:
- Claude (Anthropic) – генерировал техническую документацию, помогал формулировать архитектурные решения и проверял код‑ревью;
- Codex (OpenAI) – предлагал готовые фрагменты C‑кода, особенно в части работы с OpenGL/Vulkan и шейдерами.
Первая игра – 3D‑инкременталка
Сейчас движок используется для создания 3D‑инкрементальной игры «Not a Trolley Problem», где игрок решает задачу вагонетки в визуальном стиле «инкременталки». Игра уже демонстрирует работу освещения, частиц и динамического UI.
Что дальше?
Автор планирует открыть репозиторий на GitHub, добавить поддержку скриптов на Lua и улучшить инструменты профилирования. Проект может стать хорошей отправной точкой для тех, кто хочет изучать графику на C, не полагаясь полностью на готовые движки.
Для студентов и независимых разработчиков Neotolis Engine показывает, как AI‑модели могут ускорять низкоуровневую работу без потери контроля. Самописный движок даёт глубокое понимание рендеринга, а Claude и Codex помогают избежать типичных «болей» кода. Однако полагаться исключительно на AI‑подсказки рискованно – важно проверять генерируемый код и сохранять собственный стиль.


